信号

信号是由某些外部来源发送给电脑的信息,可被用于各种用途。它们需要至少有个名字,然后还可以有任意数量的(简单)参数。注意,电脑自己也可以向自己的信号队列中添加信号。

信号可以被computer.pullSignal()或其更方便的封装event.pull()消耗掉。

下面列出了所有由组件和内置库触发的信号。它们由以下格式列出:信号名(参数名: 参数类型, ...),你可以用local name, arg, ... = event.pull()这样的写法拉取它们。
例如,要拉取一条调制解调器收到的消息:

snippet.lua
local event = require("event")
local _, localNetworkCard, remoteAddress, port, distance, payload = event.pull("modem_message")
print("Received data '" .. tostring(payload) .. "' from address " .. remoteAddress .. " on network card " .. localNetworkCard .. " on port " .. port .. ".")
if distance > 0 then
  print("Message was sent from " .. distance .. " blocks away.")
end

电脑

  • component_added(address: string, componentType: string)
    当有新组件连接到系统时,电脑机器人会将此信号加入队列。address是新加入的组件的地址,componentType是组件的类型(例如redstonegpu)。
    注意:请尽可能不要直接使用这个信号,而是用component_available代替,后者会在添加或改变首选组件时,被component(组件) 库加入信号队列。

  • component_removed(address: string, componentType: string)
    当某组件被从系统中移除时,电脑机器人会将此信号加入信号队列。address是被移除的组件的地址,componentType是组件的类型(如 redstonegpu)。
    注意:请尽可能不要直接使用这个信号,而是用component_unavailable代替,后者会在移除首选组件时,被component(组件) 库加入队列。

  • component_available(componentType: string)
    当添加或改变首选组件时,component(组件) 库会将这个信号加入队列。一般来说,最好使用它而不是component_added,以免与组件库冲突。

  • component_unavailable(componentType: string)
    当移除首选组件时,component(组件) 库会将这个信号加入队列。一般来说,最好使用它而不是component_removed,以免与组件库冲突。

  • term_available()
    当电脑的GPU屏幕变得均可用时,term(终端) 库会将这个信号加入队列。此信号有助于确定何时可以将文本输出到设备连接的屏幕上。

  • term_unavailable()
    当电脑的 GPU屏幕的其中任意一个变得不可用时,term(终端) 库会将这个信号加入队列。此信号有助于确定何时不能将文本输出到设备连接的屏幕上。

屏幕

  • screen_resized(screenAddress: string, newWidth: number, newHeight: number)
    当分辨率发生变化,例如通过GPU手动修改分辨率时,对应的屏幕会将此信号加入队列。screenAddress是产生信号的屏幕的地址。

  • touch(screenAddress: string, x: number, y: number, button: number, playerName: string)
    此信号会在2级或3级屏幕被点击时入队。包括左键点击GUI(连接键盘时),或在世界中直接右键点击它们/与其交互(没有键盘连接或潜行交互时)。
    screenAddress是产生信号的屏幕的地址。xy坐标的单位是“字母”(意味着它们直接映射到term.setCursorgpu.set)。playerName 是触发这个事件的玩家的名字。
    关于玩家名的说明:我可能会在将来添加一个配置项来禁用这个参数,因为有些人认为这太……不真实了。但它对多用户程序很有用,因此我暂时保留了它。
    注意:此信号是已经过核查的,也就是说,只有当玩家是该电脑的登记用户(或该电脑没有登记任何用户)时,信号才会入队。

  • drag(screenAddress: string, x: number, y: number, button: number, playerName: string)
    此信号几乎等同于 touch 信号,唯一隐含的区别是: 此信号被触发时,其实是“属于”先前已被触发的touch信号的。此信号只能通过在GUI中进行拖动来触发。

  • drop(screenAddress: string, x: number, y: number, button: number, playerName: string)
    此信号在玩家触发touch后松开鼠标时被触发。尽管它叫这个名字,但它不必需跟在drag信号之后。

  • scroll(screenAddress: string, x: number, y: number, direction: number, playerName: string)
    当玩家在2级或3级屏幕的GUI中使用鼠标滚轮时,对应屏幕会将此信号加入队列。
    xy坐标的值为滚动时鼠标光标的位置。与touch信号相同,坐标以“字母”为单位。direction表示滚动的方向,正数代表“向上”,负数代表“向下”。注意,这可能会根据游戏客户端的操作系统或驱动配置而有所不同。playerName是触发该事件的玩家名字。 对于玩家名,此处也有与touch处相同的考虑。

  • walk(screenAddress: string, x: number, y: number[, playerName: string])
    当玩家或其他实体在2级或3级屏幕上行走时,对应屏幕会将这个信号加入信号队列。screenAddress是产生信号的屏幕的地址。xy坐标是当屏幕为多方块屏幕时子方块的坐标。使用gpu.getSize()可以计算出实际上代表了显示器的哪个区域。
    与点击不同的是,根据当前的分辨率不同,这个信号可能会被屏幕上没有任何显示的区域触发,所以要记住这一点。 对于玩家名,此处也有与touch处相同的考虑。

键盘

  • key_down(keyboardAddress: string, char: number, code: number, playerName: string)
    当用户在屏幕上输入内容时,附着其上的键盘会将此信号添加到队列中。准确来说,应该是当用户按下一个键时。如果用户一直按着这个键,这个事件可能会被重复触发。
    注意:此信号已经过核查,也就是说,只有当玩家是该电脑的登记用户(或该电脑没有登记任何用户)时,信号才会入队。

  • key_up(keyboardAddress: string, char: number, code: number, playerName: string)
    当用户在屏幕上输入内容时,附着其上的键盘会将此信号添加到队列中。准确来说,应该是当用户松开一个键时。 请注意,玩家可以不松开按键就将自己“移开”屏幕范围,这在大多数情况下应该会得到处理(我认为),但有时仍会处理失败。这意味着该功能或多或少还处于……观察阶段,若被证明不可行,该功能会在以后的某个时间点被删除。 注意:此信号已经过核查,也就是说,只有当玩家是该电脑的登记用户(或该电脑没有登记任何用户)时,信号才会入队。

  • clipboard(keyboardAddress: string, value: string, playerName: string)
    当用户从剪切板上粘贴文本(shift+ins或鼠标中键)时,键盘会将此信号添加到信号队列。请注意,文本可粘贴的最大长度是有限制的(可在配置文件中修改)。 注意:此信号已经过核查,也就是说,只有当玩家是该电脑的登记用户(或该电脑没有登记任何用户)时,信号才会入队。

红石卡与红石I/O端口

  • redstone_changed(address: string, side: number, oldValue: number, newValue: number[, color: number])
    当传入的红石信号改变时,红石组件会将此信号添加到队列。
    address红石I/O端口或检测到红石信号的机器安装的红石卡的地址。sidesides(方向)常量的其中之一,表示哪一侧的红石信号发生了变化。这里的方向是相对于组件容器的相对方向,因此对电脑和机器人而言,具体的值取决于它们的朝向。对于红石I/O端口来说,方向是绝对的。color参数只有在配合集束线缆使用时才会引入,其值表示发生改变的信号的颜色。

运动传感器

  • motion(address:string, relativeX:number, relativeY:number, relativeZ:number[, entityName:string])
    当检测范围内的活动实体移速超过配置的灵敏度时,这个信号会被运动传感器添加到事件队列。relativeXrelativeYrelativeZ是被检测到的物体相对于运动传感器的位置。

网卡

  • modem_message(receiverAddress: string, senderAddress: string, port: number, distance: number, ...)
    当在开放的端口上收到信息时,网卡(包括无线网卡)会将此信号添加到事件队列。
    receiverAddress 是收到信息的网卡的地址,senderAddress是发送信息的网卡的地址。注意,若信息经过了一个或多个中继器,那么发送者的地址可能与实际发送信息的网卡地址不同。port是收到信息的端口。distance参数只有在收到无线网络信息时才有效,此时它的值是接收者到发送者之间的距离。对于普通的网卡来说,该值永远为零。其他所有参数都是用户定义的,并对应用户在调用modem.send()modem.broadcast()时指定的内容,为信息载荷。

机器人

  • inventory_changed(slot: number)
    当机器人的物品栏发生变化时,机器人会将此信号添加到队列。注意,只包括储存在槽位中的物品种类变化。增加或减少一个物品堆中的物品数量并不会触发这个信号。
    玩家手动将机器人库存中的一种物品换成另一种(例如火把和木棍)时实际上会触发两个信号:一个是移除火把的信号,一个是与此同时放入木棍的信号。使用robot.transferTo()交换两个槽位中的物品甚至会触发四个信号——原因同上,但这次涉及到两个槽位间的物品交换。
    此外,该信号只针对机器人物品栏中有地址的部分,也就是说,它不会因装备(工具、扩展卡、升级)的变化而被触发。

抽象总线卡

来自Stargate Tech 2

  • bus_message(protocolId: number, senderAddress: number, targetAddress: number, data: table, metadata: table)
    1. protocolId是所使用的协议的版本。
    2. senderAddress是发送信息的设备地址。
    3. targetAddress是信息的目标设备地址(网络广播为 -1)。
    4. data是包含所发送数据的表。
    5. metadata是特定于发送方设备的数据的表。

车辆

来自Redstone in motion / remain in motion(红石运动机构)

注意:该组件的驱动程序已被移动到附属模组OpenComponents中。
OpenComponents模组的内容已合并进主模组。

  • carriage_moved(success: boolean[, reason:string[, x:number, y: number, z: number]])
    此信号会在车辆组件成功执行移动或模拟移动命令后加入队列。success参数指出移动或模拟移动指令是否执行成功,即车辆是否可移动。若移动失败,reason即为错误信息。取决于错误信息,(x,y,z)会是造成移动失败的方块在世界中的坐标。

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