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组件:GPU

此组件由显卡提供。对简单程序而言只需使用term(终端) API即可满足需求。而为了实现更复杂的操作或提高运行性能,你可能会需要直接与GPU交互。

OC 1.3中的2级与3级屏幕有一个16色调色板。调色板的作用是决定显示RGB颜色时使用的具体颜色。

对2级屏幕而言,调色板包含的颜色即为屏幕能显示的所有颜色,默认为Minecraft的16种标准颜色。这种特性带来的副作用是你可以使用如这样的写法:gpu.setBackground(colors.red, true)(使用color API而不是16进制颜色,见下文函数的描述)。请注意这种写法仅可用于2级屏幕

3级屏幕也有可编辑的16色调色板,同时还有240色的固定调色板。可编辑调色板默认为灰度值,其余的240色为缩减过的RGB颜色值,与OC模组早期版本的情况相同。

组件名:gpu

回调函数:

使用例:

snippet.lua
local component = require("component")
local gpu = component.gpu --获取首选GPU组件
local w, h = gpu.getResolution()
gpu.fill(1, 1, w, h, " ") --清空屏幕
gpu.setForeground(0x000000)
gpu.setBackground(0xFFFFFF)
gpu.fill(1, 1, w/2, h/2, "X") --填充屏幕的左上四分之一区域
gpu.copy(1, 1, w/2, h/2, w/2, h/2) --将屏幕的左上四分之一复制到右下

GPU色深

色深(参见gpu.setDepthgpu.getDepth)可以为1、4或8位,前景与背景色的色深可以不同。这三种色深分别可以提供2、16和256色。

颜色值(传递给gpu.setBackgroundgpu.setForegroundnumber型参数)会被解释为每通道8位的RGB颜色值(24位色)或某个调色板索引号。

RGB颜色

调用setBackgroundsetForeground时需要用到前景色与背景色,它们由value(数字型)和is_palette(布尔型)这一对变量定义(后者为可选)。

is_palettefalse(或nil),value将被理解为24位RGB颜色值(0xRRGGBB),无论色深如何。但是给定颜色将会被取近似值为当前色深中与其最接近的颜色。单色的情况下,只有0会近似为0,任何非零值都会近似为1(代表使用设定好的那种颜色)。在4位色的情况下,会近似取调色盘中最接近的颜色。在8位色的情况下,会近似取可用的256种颜色种最接近的颜色。256种可用颜色如下表所示:

图片由Eunomiac制作

调色板颜色

is_palettetrue时,value将被理解为调色板中的索引号,范围为[0,15]。请注意,如果你从高色深切换到单色,系统会使用调色板中的颜色值来判定某种颜色转为单色后是0值还是非0值。在1位色深的情况下给定某种调色板颜色(即给定一个索引号和true)会出现错误。

改变色深

请注意,哪怕是在切换色深后,原始的颜色值对(代表数据的number值与代表是否为调色板颜色的bool型值)也会保留。实际在屏幕上渲染的颜色会被更新以符合新色深的限制,但是原始的24位RGB颜色值(或是调色板索引号)也不会丢失。例如,在处于1位色深模式下调用gpu.getBackground函数也会返回在先前的色深模式下指定的24位RGB颜色值。

显存缓冲区

显卡的内部有显存,你可以将他们以页的形式进行分配。你可以自定义页大小(宽与高都需要大于0)。每次分配都会从显卡的显存中扣除宽度*高度的大小。高级别GPU的显存比低级别的多。页缓冲区的工作方式类似于隐藏不渲染的屏幕,有其自己的宽度、高度和色深。GPU缓冲区支持的最大色深由GPU的等级决定。重启电脑将会释放所有的缓冲区。

每个缓冲区页都有序号,GPU会查找下一个可用序号。序号零(0)有特殊用途,它是为屏幕保留的。无论GPU是否绑定到屏幕,你都可以分配页,设定它们是否启用,以及对它们进行读写。连接与断开屏幕,甚至是绑定到新屏幕,都不会释放GPU的页;而当电脑关机或重启时,页会被释放。每个GPU都有其独立的显存和页。

资源配额与能耗

对显存的更新操作(set、copy和fill等)几乎没有消耗。这些操作不会耗能,也不会额外消耗资源配额。每次直接组件调用(GPU方法即为直接调用)都只消耗很少的系统资源配额,但是GPU本身在显存更新操作中不会增加资源消耗。将显存传输到屏幕时会有一定的资源消耗,类似于屏幕更新时产生的资源消耗。传输脏的(修改过的)显存后备缓冲区需要一次性消耗一定的资源,消耗的量随源缓冲区的大小而增加。而后续从干净的后备缓冲区到屏幕的传输只需要消耗极少的资源。

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