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component:signals:zh [2023/11/29 09:02]
hfsr [屏幕]
component:signals:zh [2023/12/27 04:28] (current)
hfsr [信号]
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-信号是由某些外部来源发送给电脑的信息,可被用于各种用途。它们需要至少有个名字,然后还可以有任意数量的(简单)参数。注意,电脑也可以向自己的信号队列中添加信号。+信号是由某些外部来源发送给电脑的信息,可被用于各种用途。它们需要至少有个名字,然后还可以有任意数量的(简单)参数。注意,电脑自己也可以向自己的信号队列中添加信号。
  
-信号可以通过调用[[api:​computer:​zh|computer.pullSignal()]]或其简单封装[[api:​event:​zh|event.pull()]]消耗。+信号可以[[api:​computer:​zh|computer.pullSignal()]]或其更方便的封装[[api:​event:​zh|event.pull()]]消耗
  
 下面列出了所有由组件和内置库触发的信号。它们由以下格式列出:`信号名(参数名:​ 参数类型,​ ...)`,你可以用`local name, arg, ... = event.pull()`这样的写法拉取它们。  ​ 下面列出了所有由组件和内置库触发的信号。它们由以下格式列出:`信号名(参数名:​ 参数类型,​ ...)`,你可以用`local name, arg, ... = event.pull()`这样的写法拉取它们。  ​
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 - `key_down(keyboardAddress:​ string, char: number, code: number, playerName: string)`  ​ - `key_down(keyboardAddress:​ string, char: number, code: number, playerName: string)`  ​
-  当用户在屏幕上输入东西时,附着的[[block:​keyboard:​zh|键盘]]会将这个信号添加到信号队列。准确来说,应该是当用户*按下*一个键时。如果用户一直按着这个键,这个事件可能会被重复触发。 +  当用户在屏幕上输入内容时,附着其上的[[block:​keyboard:​zh|键盘]]会将信号添加到队列。准确来说,应该是当用户**按下**一个键时。如果用户一直按着这个键,这个事件可能会被重复触发。  ​ 
-  //重要//这个信号*经过核查*,也就是说,只有当玩家是该电脑的[[:​computer_users:​zh|登记用户]](或该电脑没有登记任何用户)时,信号才会入队。+**注意**此信号**已经过核查**,也就是说,只有当玩家是该电脑的[[:​computer_users:​zh|登记用户]](或该电脑没有登记任何用户)时,信号才会入队。 ​  
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 - `key_up(keyboardAddress:​ string, char: number, code: number, playerName: string)` ​   ​ - `key_up(keyboardAddress:​ string, char: number, code: number, playerName: string)` ​   ​
-  当用户在屏幕上输入东西时,其连接的[[block:​keyboard:​zh|键盘]]会将这个信号添加到信号队列。准确来说,应该是当用户*松开*一个键时。 +  当用户在屏幕上输入内容时,附着的[[block:​keyboard:​zh|键盘]]会将信号添加到队列。准确来说,应该是当用户**松开**一个键时。 
-  注意,玩家可以不释放按键就将自己“移开”屏幕,这在大多数情况下*应该*会得到处理(我认为),但有时仍会失。这意味着该功能或多或少还处于……观察阶段,如果被证明不可行的话,该功能会在以后的某个时间点被删除。 +  ​注意,玩家可以不松开按键就将自己“移开”屏幕范围,这在大多数情况下**应该**会得到处理(我认为),但有时仍会处理。这意味着该功能或多或少还处于……观察阶段,被证明不可行,该功能会在以后的某个时间点被删除。 
-  //​重要//​这个信号*经过核查*,也就是说,只有当玩家是该电脑的[[:​computer_users:​zh|登记用户]](或该电脑没有登记任何用户)时,信号才会入队。+**注意**此信号**已经过核查**,也就是说,只有当玩家是该电脑的[[:​computer_users:​zh|登记用户]](或该电脑没有登记任何用户)时,信号才会入队。 ​  
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 - `clipboard(keyboardAddress:​ string, value: string, playerName: string)`  ​ - `clipboard(keyboardAddress:​ string, value: string, playerName: string)`  ​
-  当用户从剪切板上粘贴文本(Shift+Ins 或鼠标中键)时,[[block:​keyboard:​zh|键盘]]会将这个信号添加到信号队列。注意,可粘贴的文本最大长度是有限制的(可在配置文件中修改)。 +  当用户从剪切板上粘贴文本(shift+ins或鼠标中键)时,[[block:​keyboard:​zh|键盘]]会将信号添加到信号队列。注意,文本可粘贴的最大长度是有限制的(可在配置文件中修改)。 
-  //​重要//​这个信号*经过核查*,也就是说,只有当玩家是该电脑的[[:​computer_users:​zh|登记用户]](或该电脑没有登记任何用户)时,信号才会入队。+**注意**此信号**已经过核查**,也就是说,只有当玩家是该电脑的[[:​computer_users:​zh|登记用户]](或该电脑没有登记任何用户)时,信号才会入队。
  
  
-红石卡与红石 I/O 端口+红石卡与红石I/​O端口
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 - `redstone_changed(address:​ string, side: number, oldValue: number, newValue: number[, color: number])`  ​ - `redstone_changed(address:​ string, side: number, oldValue: number, newValue: number[, color: number])`  ​
-  当传入的红石信号改变时,[[component:​redstone:​zh|红石组件]]会将这个信号添加到事件队列。`address` 是[[block:​redstone_io:​zh|红石 I/O 端口]]或被安装在检测到红石信号的机器的[[item:​redstone_card:​zh|红石卡]]的地址。`side` 是[[api:​sides:​zh|sides]]的一个常数,表示红石信号在哪一侧发生变化。这方向是相对于组件容器的,因此对于计算机和机器人来说,具体的值取决于它们的朝向。对于红石 I/O 端口来说,方向是绝对的。`color` 参数只有在配合集束线缆使用时才会引入,其值表示发生改变的信号的颜色。+  当传入的红石信号改变时,[[component:​redstone:​zh|红石组件]]会将信号添加到队列。 ​  
 +  ​`address`是[[block:​redstone_io:​zh|红石I/​O端口]]或检测到红石信号的机器安装的[[item:​redstone_card:​zh|红石卡]]的地址。`side`是[[api:​sides:​zh|sides(方向)]]常量其中之一,表示哪一侧的红石信号发生变化。这里的方向是相对于组件容器的相对方向,因此对电脑和机器人而言,具体的值取决于它们的朝向。对于红石I/​O端口来说,方向是绝对的。`color`参数只有在配合集束线缆使用时才会引入,其值表示发生改变的信号的颜色。
  
  
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 - `motion(address:​string,​ relativeX:​number,​ relativeY:​number,​ relativeZ:​number[,​ entityName:​string])`  ​ - `motion(address:​string,​ relativeX:​number,​ relativeY:​number,​ relativeZ:​number[,​ entityName:​string])`  ​
-  当检测范围内的生物实体移超过配置的灵敏度时,这个信号会被[[block:​motion_sensor:​zh|运动传感器]]添加到事件队列。`relativeX`、`relativeY` 和 `relativeZ` 是被检测到的物体相对于运动传感器的位置。+  当检测范围内的活动实体移速超过配置的灵敏度时,这个信号会被[[block:​motion_sensor:​zh|运动传感器]]添加到事件队列。`relativeX`、`relativeY`和`relativeZ`是被检测到的物体相对于运动传感器的位置。
  
 网卡 网卡
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 - `modem_message(receiverAddress:​ string, senderAddress:​ string, port: number, distance: number, ...)`  ​ - `modem_message(receiverAddress:​ string, senderAddress:​ string, port: number, distance: number, ...)`  ​
-  当在开放的端口上收到息时,[[item:​lan_card:​zh|网卡]] (包括无线网卡)会将这个信号添加到事件队列。`receiverAddress` 是收到息的网卡的地址,`senderAddress` 是发送息的网卡的地址。注意,如果消息经过了一个或多个[[block:​switch:​zh|中继器]],那么发送者的地址可能与实际发送息的网卡地址不同。`port` 是收到息的端口。`distance` 只有收到*无线*网络信息时才有效,此时它的值是接收者到发送者之间的距离。对于普通的网卡来说,这个永远零。其他所有参数都是用户定义的,并对应用户在调用 [[component:​modem:​zh|modem.send()]] 或 `modem.broadcast()` 时指定的内容,用作信息载荷。+  当在开放的端口上收到息时,[[item:​network_card:​zh|网卡]](包括无线网卡)会将信号添加到事件队列。 ​  
 +  ​`receiverAddress` 是收到息的网卡的地址,`senderAddress`是发送息的网卡的地址。注意,若信息经过了一个或多个[[block:​switch:​zh|中继器]],那么发送者的地址可能与实际发送息的网卡地址不同。`port`是收到息的端口。`distance`参数只有收到**无线**网络信息时才有效,此时它的值是接收者到发送者之间的距离。对于普通的网卡来说,值永远零。其他所有参数都是用户定义的,并对应用户在调用[[component:​modem:​zh|modem.send()]] 或 `modem.broadcast()`时指定的内容,信息载荷。
  
  
Line 111: Line 115:
  
 - `inventory_changed(slot:​ number)`  ​ - `inventory_changed(slot:​ number)`  ​
-  当机器人的物品栏发生变化时,机器人会将这个信号添加到事件队列。注意只包括储存在槽中的物品种类变化。增加或减少一个物品堆中的物品数量并不会触发这个信号。然而玩家手动将机器人库存中的一物品换成另一件物品(例如玩家鼠标持有木棍,然后点击机器人库存中的火把,玩家鼠标上的物品会变成火把,机器人对应槽中的物品会变成木棍)时实际上会触发*两个*信号:一个是移除火把的信号,一个是与此同时放入木棍的信号。使用 [[api:​robot:​zh|robot.transferTo()]] 交换两个槽中的物品甚至会触发*四个*信号——原因同上,但这次涉及到两个槽间的物品交换。 +  当机器人的物品栏发生变化时,机器人会将信号添加到队列。注意只包括储存在槽中的物品种类变化。增加或减少一个物品堆中的物品数量并不会触发这个信号。 ​  
-  此外,这个信号只针对机器人实际可寻址的物品栏,也就是说,它不会因备(工具、卡槽内的卡、升级槽内的升级组件)的变化而被触发。+  ​玩家手动将机器人库存中的一物品换成另一(例如火把木棍)时实际上会触发**两个**信号:一个是移除火把的信号,一个是与此同时放入木棍的信号。使用[[api:​robot:​zh|robot.transferTo()]]交换两个槽中的物品甚至会触发**四个**信号——原因同上,但这次涉及到两个槽间的物品交换。 ​  
 +  此外,信号只针对机器人物品栏中有地址的部分,也就是说,它不会因备(工具、扩展卡、升级)的变化而被触发。
  
  
-抽象总线+抽象总线
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 +
 +来自[Stargate Tech 2](http://​stargatetech.theender.net/​miscellaneous/​home.html)。
  
 - `bus_message(protocolId:​ number, senderAddress:​ number, targetAddress:​ number, data: table, metadata: table)` ​ - `bus_message(protocolId:​ number, senderAddress:​ number, targetAddress:​ number, data: table, metadata: table)` ​
-  - `protocolId` 是所使用的协议的版本。 +  - `protocolId`是所使用的协议的版本。 
-  - `senderAddress` 是发送息的设备地址。 +  - `senderAddress`是发送息的设备地址。 
-  - `targetAddress` 是所指向的设备地址(网络广播为 -1)。 +  - `targetAddress`是息的目标设备地址(网络广播为 -1)。 
-  - `data`是发送数据的表。 +  - `data`是包含所发送数据的表。 
-  - `metadata` 是发送设备所特有的数据的表。+  - `metadata`是特定于发送设备的数据的表。
  
  
-运输组件+车辆
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-**重要**: 这个组件已被移动到附属模组 OpenComponents。+来自[Redstone in motion / remain in motion(红石运动机构)](https://​www.curseforge.com/​minecraft/​mc-mods/​remain-in-motion) 
 + 
 +<del>**注意:**组件的驱动程序已被移动到附属模组OpenComponents中。</​del> ​  
 +OpenComponents模组的内容已合并进主模组
  
 - `carriage_moved(success:​ boolean[, reason:​string[,​ x:number, y: number, z: number]])`  ​ - `carriage_moved(success:​ boolean[, reason:​string[,​ x:number, y: number, z: number]])`  ​
-  ​这个信号会在运输组件发出移动或模拟命令后入队列。`success` 参数指出移动或模拟指令是否执行成功,即运载工具是否移动如果移动失败,`reason` ​包含的就是错误信息。取决于错误信息,(`x`,​ `y`, `z`)会是造成移动失败的方块在世界中的坐标。+  ​信号会在车辆组件成功执行移动或模拟移动命令后入队列。`success`参数指出移动或模拟移动指令是否执行成功,即车辆是否移动。移动失败,`reason`即为错误信息。取决于错误信息,(`x`,​`y`,​`z`)会是造成移动失败的方块在世界中的坐标。
  
 目录 目录
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