====== Event(事件) API ====== Event(事件) API为用户提供了一套基本的事件处理系统,可利用其编写代码以响应操作系统或其他程序/运行库传递的[[component:signals|信号]]。 例如,你可以利用此API捕获按下的按键、在外接显示器连接到电脑或断开连接时进行响应,或是处理传入的网络信息。 ===== 概述 ===== event API主要有两种用法: - 让程序在后台运行时对事件作出响应(驱动模式)。 - 让程序在作为前台程序执行时处理事件(优先模式)。 在驱动模式下,你的程序需要先为事件注册回调函数(用 `event.listen()`函数),然后退出,以继续执行主程序(通常是shell)。 在优先模式下,你无需在程序中注册事件,可以直接使用`events.pull()`函数拉取并处理信号。 **注意:**虽然从技术层面上讲可以同时使用两种工作模式,但不推荐这样做。为了保证所有已注册的函数都能接收到事件,事件只有在所有函数均被调用后才会被消耗掉。因此如果你注册了处理函数,同时又进行了拉取,那么同一个事件会被响应两次。 ===== 函数 ===== - `event.listen(event: string, callback: function): boolean` 注册一个新的事件侦听器,会在指定名称的事件出现后被调用。 **event** - 需要侦听的信号名称。\\ **callback** - 在收到指定信号后调用的函数。此函数将会接收注册的事件名称作为第一个参数,然后接收触发事件的[[component:signals|信号]]所定义的所有参数。\\ **返回值:**若注册成功,数据类型为`number`,代表了事件id,可用于传递给`event.cancel`函数取消事件。若函数已经注册过此类事件,将会返回`false`。 \\ - `event.ignore(event: string, callback: function): boolean` 注销一个先前注册的事件侦听器。 **event** - 需要注销的信号名称。\\ **callback** - 之前注册到此事件的回调函数。\\ **返回值:**若事件成功注销则返回`true`。若指定的函数并未注册到此类事件则返回`false`。\\ **注意:**事件侦听器返回`false`后将会注销自身。等价于调用 `event.ignore`,并向其传递侦听器函数与所注册的事件名称。 \\ - `event.timer(interval: number, callback: function[, times: number]): number` 开启一个新的定时器,在经过`interval`指定的时长后将会被触发。 **interval** - 调用回调函数的间隔时长,单位为秒。可以为像0.05这样的小数。\\ **callback** - 要调用的函数。\\ **times** - 应调用的次数。若省略则函数只会被调用一次。指定为`math.huge`可以无限次重复调用。\\ **返回值:**定时器id,可以随时用于取消定时器。\\ **注意:**定时器的精度可能会发生变化。如果电脑闲置并进入了休眠模式,则电脑只会每游戏刻唤醒一次。因此触发回调函数的时间点可能会偏差至多0.05秒。 \\ - `event.cancel(timerId: number): boolean` 取消某个先前由`event.timer`函数创建的定时器。 **timerId** - 由`event.timer`函数返回的定时器id。\\ **返回值:**若定时器被成功终止则返回`true`。若不存在指定id对应的定时器则返回`false`。 \\ - `event.pull([timeout: number], [name: string], ...): string, ...` 从队列中拉取下一个可用事件,或者等待可用事件出现。 **timeout** - 若指定了值,则函数会至多等待此秒数。超时后仍未出现可用事件,函数会返回`nil`。\\ **name** - 目标事件的模式字符串,作为事件的过滤器。如果进行了指定则函数只会返回名称符合此模式的事件。值可以为`nil`,此时事件名称不会被过滤。模式字符串的使用可参考`string.match`函数。\\ **...** - 任意数量的参数,顺序需要与目标[[component:signals|信号]]所定义的相同。它们会被作为过滤器来筛选信号返回的额外参数,判断方式为是否完全相等。值可以为`nil`,这样将不会过滤此参数。\\ 筛选样例: `touch`信号(在玩家点击2级或3级显示器时触发)带有如下参数:` screenX: number, screenY: number, playerName: string`(点击处的X、Y坐标,进行点击的玩家ID) 若要仅拉取玩家"Steve"的点击,你需要使用: `local _, x, y = event.pull("touch", nil, nil, "Steve")` \\ - `event.pullFiltered([timeout: number], [filter: function]): string, ...`(自1.5.9起添加) 从队列中拉取并返回下一个可用事件,或者等待可用事件出现。支持以函数作为过滤器。 **timeout** - 若指定了值,则函数会至多等待此秒数。超时后仍未出现可用事件,则函数会返回`nil`。\\ **filter** - 若指定了值,则此函数将会被作为事件的过滤器。让程序能够进行高级过滤。 样例: ```lua local allowedPlayers = {"Kubuxu", "Sangar", "Magik6k", "Vexatos"} local function filter(name, ...) if name ~= "key_up" and name ~= "key_down" and name ~= "touch" then return false end local nick if name == "touch" then nick = select(3, ...) else nick = select(4, ...) end for _, allowed in ipairs(allowedPlayers) do if nick == allowed then return true end end return false end local e = {event.pullFiltered(filter)} --程序将会不限时等待拉取key_up、key_down和click事件。过滤器会确保只拉取allowedPlayers表中的玩家触发的事件。 ``` - `event.pullMultiple(...): ...`(自1.5.9起添加) `pullMultiple`函数可接收多个要拉取的事件名称作为参数,同时支持基本的过滤功能。 \\ - `event.onError(message: any)` 全局的异常处理函数,用于处理事件回调函数抛出的错误。若有事件侦听器抛出异常,此函数将会进行处理,以避免其影响到不相关的代码(指仅是调用了`events.pull`函数触发函数执行的代码)。默认情况下,此函数会将报错信息记录到临时文件系统中的文件。 如果你想以其他方式处理事件报错,可以将此函数替换为自定义函数。 \\ - `event.push(name: string[, ...])` 此函数仅仅为[[api:computer|computer.pushSignal]]的别名,并没有对参数进行任何修改。鉴于event(事件) API库中已经有了`event.pull`,添加此别名会更符合逻辑。 ===== 中断 ===== 在OpenOS 1.6.4及更高版本,中断功能已经被删除。下列两个函数现在已经过时。 - `event.shouldSoftInterrupt(): boolean`(自1.5.9起添加,在1.6.4被移除) - `event.shouldInterrupt(): boolean`(自1.5.9起添加,在1.6.4被移除) 中断是一类用于关闭或停止进程的消息。在OpenOS中`computer.pullSignal()`函数及其封装会产生两种类型的事件。 若`event.pull*()`函数在指定了过滤器但不指定超时时间的情况下执行,一定情况下意味着无限期执行。这两种事件非常有用。 - 软中断是在按下`Ctrl+C`时产生的事件信号。信号包含两个参数,事件名称`"interrupted"`和电脑运行时间。 - 硬中断在按下`Ctrl-Alt-C`时产生。它会通过抛出`"interrupted"`异常以强制退出`event.pull*()`函数。 ===== 简易事件处理样例 ===== 通常用户编写的脚本只会涉及一两个事件,不涉及其他事件的处理。建议将"interrupted"事件作为软件中断处理。 ```lua while true do local id, _, x, y = event.pullMultiple("touch", "interrupted") if id == "interrupted" then print("soft interrupt, closing") break elseif id == "touch" then print("user clicked", x, y) end end ``` ===== 通用事件处理函数 ===== 此处提供了一个较好的通用事件处理函数。此样例的主要功能是以`event.pull()`函数返回的事件名称作为回调函数列表的键,用元方法来处理未定义事件。请注意`event.pull`函数会让程序进入等待状态,直到出现可用事件。 ```lua local event = require "event" --加载事件列表,将指向它们的指针存储到event变量中 local char_space = string.byte(" ") --用数字代替空格字符 local running = true --存储状态的变量,便于循环停止执行 function unknownEvent() --如果事件为无关事件,则不进行处理 end --存储所有事件处理函数的列表 --会返回占位伪函数unknownEvent,以防无法匹配 local myEventHandlers = setmetatable({}, { __index = function() return unknownEvent end }) --简易按键处理函数样例,当用户按下空格键时将running变量设为false function myEventHandlers.key_up(adress, char, code, playerName) if (char == char_space) then running = false end end --主事件处理函数,将事件ID(eventID)从其他参数中分离出来 function handleEvent(eventID, ...) if (eventID) then --如果一段时间内没有事件被拉取,值可能为nil myEventHandlers[eventID](...) --调用对应的事件处理函数,并传递剩下的所有参数 end end --主事件拉取循环,处理所有事件。在没有任务时会等待。 while running do handleEvent(event.pull()) --等待可用事件出现,然后进行处理 end ``` 如果程序以驱动模式运作,你需要注册事件而不是拉取事件。你可以将所有事件注册到像上面样例一样的全局事件处理函数,也可以将每个事件注册到对应的处理函数。如果你希望上面的样例在后台运行,`while running do`循环需要替换为类似下面的代码: ```lua event.listen("key_up", handleEvent) --注册handleEvent函数,使其在key_up事件发生时被调用,然后结束程序 ``` 也可以直接注册`myEventHandlers.key_up`,这样的话处理函数会额外收到一个参数(事件名称)作为第一个参数。 目录 ----------- {{page>api:contents:zh&noheader&noeditbutton&nouser&nofooter}}