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component:gpu:zh [2023/12/17 10:35] hfsr [组件:GPU] |
component:gpu:zh [2023/12/17 10:59] hfsr [资源配额与能耗] |
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- | 请注意,哪怕是在切换色深后,原始的颜色值对(`number`型的“数值”与`bool`型的“是否为调色板颜色”)也会保留。实际在屏幕上渲染的颜色会被更新以符合新色深的限制,但是原始的24位RGB颜色值(或是调色板索引号)也不会丢失。例如,在处于1位色深模式下调用`gpu.getBackground`函数也会返回在先前的色深模式下指定的24位RGB颜色值。 | + | 请注意,哪怕是在切换色深后,原始的颜色值对(代表数据的`number`值与代表是否为调色板颜色的`bool`型值)也会保留。实际在屏幕上渲染的颜色会被更新以符合新色深的限制,但是原始的24位RGB颜色值(或是调色板索引号)也不会丢失。例如,在处于1位色深模式下调用`gpu.getBackground`函数也会返回在先前的色深模式下指定的24位RGB颜色值。 |
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- | 显卡的内部有显存,你可以将他们以页的形式进行分配。你可以自定义页大小(宽与高,都需要大于0)。每次分配都会从显卡的显存中扣除宽度x高度的大小。高级别GPU的显存比低级别的多。页缓冲区的工作方式类似于隐藏不渲染的[[component:screen:zh|屏幕]],有其自己的宽度、高度和色深。GPU缓冲区支持的最大色深由GPU的等级决定。重启电脑将会释放所有的缓冲区。 | + | 显卡的内部有显存,你可以将他们以页的形式进行分配。你可以自定义页大小(宽与高都需要大于0)。每次分配都会从显卡的显存中扣除`宽度*高度`的大小。高级别GPU的显存比低级别的多。页缓冲区的工作方式类似于隐藏不渲染的[[component:screen:zh|屏幕]],有其自己的宽度、高度和色深。GPU缓冲区支持的最大色深由GPU的等级决定。重启电脑将会释放所有的缓冲区。 |
- | 每个页缓冲区都有序号,GPU会查找下一个可用序号。序号零(0)有特殊用途,它是为屏幕保留的。无论GPU是否绑定到屏幕,你都可以分配页,设定它们是否启用,以及对它们进行读写。连接与断开屏幕,甚至是绑定到新屏幕,都不会释放GPU的页;而当电脑关机或重启时,页会被释放。每个GPU都有其独立的显存和页。 | + | 每个缓冲区页都有序号,GPU会查找下一个可用序号。序号零(0)有特殊用途,它是为屏幕保留的。无论GPU是否绑定到屏幕,你都可以分配页,设定它们是否启用,以及对它们进行读写。连接与断开屏幕,甚至是绑定到新屏幕,都不会释放GPU的页;而当电脑关机或重启时,页会被释放。每个GPU都有其独立的显存和页。 |
资源配额与能耗 | 资源配额与能耗 | ||
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- | 对显存的更新操作(set、copy和fill等)几乎没有消耗。这些操作不会耗能,也不会消耗额外的资源配额。每次直接组件调用(GPU方法即为直接调用)都只消耗很少的系统资源配额,但是GPU本身在显存更新操作中不会增加资源消耗。将显存传输到屏幕时会有一定的资源消耗,类似于屏幕更新时产生的资源消耗。传输脏的(修改过的)显存后备缓冲区需要一次性消耗一定的资源,消耗的量随源缓冲区的大小而增加。而后续从干净的后备缓冲区到屏幕的传输只需要消耗极少的资源。 | + | 对显存的更新操作(set、copy和fill等)几乎没有消耗。这些操作不会耗能,也不会额外消耗资源。每次直接组件调用(GPU方法即为直接调用)都只消耗很少的系统资源配额,但是GPU本身在显存更新操作中不会增加资源消耗。将显存传输到屏幕时会有一定的资源消耗,类似于屏幕更新时产生的资源消耗。传输脏的(修改过的)显存后备缓冲区需要一次性消耗一定的资源,消耗的量随源缓冲区的大小而增加。而后续从干净的后备缓冲区到屏幕的传输只需要消耗极少的资源。 |
- `getActiveBuffer(): number` | - `getActiveBuffer(): number` |